LinkedIn YouTube Facebook
Szukaj

Newsletter

Proszę czekać.

Dziękujemy za zgłoszenie!

Wstecz
Artykuły

ZL31ARM: funkcje graficzne 3D

Aby przez cały czas wyświetlać obracającą się bryłę wraz z możliwością przełączania względem której osi dokonywać obrót należy wykonać poniższy kod:

while(1){
	Delay(0xFFFF);
	if(GPIO_ReadInputDataBit(JOY_PORT_OK, JOY_OK) == 0){
		if(++modeSelect == 3) modeSelect = 0;
		//Czekaj do odpuszczenia przycisku
		while(GPIO_ReadInputDataBit(JOY_PORT_OK, JOY_OK) == 0);
	}

	switch(modeSelect){
		case 0:{
			x += 5;
			break;
		}
		case 1:{
			y += 5;
			break;
		}
		case 2:{
			z += 5;
			break;
		}
	}

	//Usun poprzedni szescian
	drawCube(0, 0, xo, yo, zo, 0x0);
	//Rysuj nowy szescian
	drawCube(0, 0, x, y, z, 0xFFF);

	//Zachowaj stare wartosci katow
	xo = x; yo = y; zo = z;
}

Tetrahedron, dodekahedron…

Opierając się na przedstawionym dotychczas materiale wraz z opisaną metodą realizacji rysowania prostej bryły nic nie stoi na przeszkodzie wyświetlania innych brył. Dla przykładu można narysować tetrahedron, który ma 4 wierzchołki i 6 krawędzi. W tym celu wystarczy zdefiniować 2 tablicy (tak jak w przypadku sześcianu):

line3D rotatedTH[6], tetraHedron[6]={
{  0,  0,  0,  0,  0,-30},
{  0,  0,  0,  0, 30,  0},
{  0,  0,  0, 30,  0,  0},
	
{ 30,  0,  0,  0,  0,-30},
{ 30,  0,  0,  0, 30,  0},
{  0, 30,  0,  0,  0,-30}
};

oraz dodać dodatkową funkcję:

void drawTetraHedron(int x0, int y0, unsigned char x_angle, unsigned char y_angle,
unsigned char z_angle, unsigned int color){
	unsigned char i;

	//Obroc wszystkie 12 krawedzi szescianu
	for (i=0; i < 6; i++)
		rotateLine(tetraHedron[i], &(rotatedTH[i]), x_angle, y_angle, z_angle);
	//Rysuj kolejne krawedzie szescianu
	for(i=0; i < 6; i++)
		drawLine(x0 + rotatedTH[i].x1, y0 + rotatedTH[i].y1, x0 +
  rotatedTH[i].x2, y0 + rotatedTH[i].y2, color);
}

W podobny sposób można budować bardziej skomplikowane figury, poprzez podanie tylko tablicy z określonymi krawędziami oraz funkcji rysującej te krawędzie. Tutaj zostaje już tylko wyobraźnia użytkownika.

Lokalny układ współrzędnych

Czasem podczas animacji jakiegokolwiek obiektu pomocnym może okazać się widok na lokalny układ współrzędnych związany z danym obiektem i obracający się razem z nim. W tym celu należy dodać poniższą funkcję w pliku graphics.c:

void drawLocalXYZ(int x0, int y0, unsigned char x_angle, unsigned char y_angle,
		    unsigned char z_angle, unsigned char visible){
unsigned char i;

	unsigned short colors[3]={RED,GREEN,BLUE};//Definicja kolorow wersorow

	//Obroc wszystkie 3 wersowy lokalnego ukladu
for(i=0; i < 3; i++)
  rotateLine(localXYZ[i], &(rotatedLocalXYZ[i]),x_angle,y_angle,z_angle);

	switch(visible){
	  //Wyswietl wersowy lokalnego ukladu wspolrzednych
	  case 1:{
	    for(i=0; i < 3; i++)
		drawLine(x0+rotatedLocalXYZ[i].x1, y0+rotatedLocalXYZ[i].y1,
x0+rotatedLocalXYZ[i].x2, y0+rotatedLocalXYZ[i].y2, colors[i]);
	    break;
	  }
	  //Ukryj wersowy lokalnego ukladu
	  default:{
	    for(i=0; i < 3; i++)
		drawLine(x0+rotatedLocalXYZ[i].x1, y0+rotatedLocalXYZ[i].y1,
x0+rotatedLocalXYZ[i].x2, y0+rotatedLocalXYZ[i].y2, 0x0);
	    break;
	  }
	}
}

oraz strukturę na początku:

line3D rotatedLocalXYZ[3], localXYZ[3]={
{  0,  0,  0, 20,  0,  0},
{  0,  0,  0,  0, 20,  0},
{  0,  0,  0,  0,  0, 20}
};

Do pobrania

Autor: Jan Szemiet
Tagi: BTC, STM32